俯视场景中,角色图片高低不同,按图片顶部排序可能出现遮挡不自然。对适合这种表现方式的对象,使用脚底位置作为深度依据,可以把站位与图片外形分开处理。
这份练习把数据、规则和中间状态一起列出。可以先自行推演,再与过程记录逐项比较;如果结果不同,先找到第一处分歧,确认时间单位、端点归属和运算顺序。案例是一套限定模型,不把其他作品的不同实现认定为错误。
本例先按明确的图层号,再按脚底纵坐标从小到大绘制;键值相同按原始加入次序。所有对象都服从这套二维规则,不包含桥下穿行、倾斜地形或需要拆分的巨大物体。
原始对象按加入次序排列;记录[编号,图层,脚底纵坐标,图高] [['A', 2, 35, 18], ['B', 1, 0, 22], ['C', 1, 25, 35], ['D', 2, 35, 38], ['E', 0, 20, 26], ['F', 1, 20, 11], ['G', 2, 30, 31], ['H', 2, 20, 26], ['I', 2, 10, 39], ['J', 1, 25, 15]]
第1个绘制E:图层0、脚底纵坐标20、图高26,顶部位置-6;排序使用前两项,原始加入次序为4。
第2个绘制B:图层1、脚底纵坐标0、图高22,顶部位置-22;排序使用前两项,原始加入次序为1。
第3个绘制F:图层1、脚底纵坐标20、图高11,顶部位置9;排序使用前两项,原始加入次序为5。
第4个绘制C:图层1、脚底纵坐标25、图高35,顶部位置-10;排序使用前两项,原始加入次序为2。
第5个绘制J:图层1、脚底纵坐标25、图高15,顶部位置10;排序使用前两项,原始加入次序为9。
第6个绘制I:图层2、脚底纵坐标10、图高39,顶部位置-29;排序使用前两项,原始加入次序为8。
第7个绘制H:图层2、脚底纵坐标20、图高26,顶部位置-6;排序使用前两项,原始加入次序为7。
第8个绘制G:图层2、脚底纵坐标30、图高31,顶部位置-1;排序使用前两项,原始加入次序为6。
第9个绘制A:图层2、脚底纵坐标35、图高18,顶部位置17;排序使用前两项,原始加入次序为0。
第10个绘制D:图层2、脚底纵坐标35、图高38,顶部位置-3;排序使用前两项,原始加入次序为3。
最终绘制顺序为['E', 'B', 'F', 'C', 'J', 'I', 'H', 'G', 'A', 'D'];较晚绘制的对象在重叠像素处覆盖先绘制的对象。
把绘制结果逐对比较,先比较图层,再比较脚底纵坐标;完全相同的键保持加入顺序。图片顶部只用于展示差异,不作为本例排序键。
如果同层对象的脚底位置相同,稳定保留加入顺序能避免没有意义的来回抖动,但这不替代更复杂的遮挡设计。巨大物件可能需要拆层;本例只适用于已经被定义为这一类排序对象的元素。
复盘时建议保留输入表和中间状态,而不仅保存最终答案。改动一个条件后重新推演,再检查起点、终点、重复值和临界输入;这样能把规则本身、计算实现和显示结果分别核对,避免把一次偶然相同当成验证完成。